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这一代国产独立游戏人的爱与怕

2018-09-28 13:06:22

  最近一款国产独立游戏突然在玩家中间点燃了,相信不说大家也都知道是谁了,没错就是这款名叫《太吾绘卷》的游戏让玩家们再一次看到了国产游戏的希望。

  根据SteamSpy统计的数据,《太吾绘卷》的销量在20万到55万之间,可以说是非常成功了,要知道这是一个只有五六人的小团队开发的游戏,而且游戏还处于Early Access阶段。按照游戏57元的售价来看,无疑是能够让这几位独立开发者获得优厚的回报了。

  这也引出了一个问题,现在真的是国产独立游戏发展的大好时代吗?对此笔者认为,整体大环境是向好的,但依然风险重重,存在着大量的问题。

  在这里不妨先放出结论,后面再来慢慢探讨。笔者的结论是,如今的环境可以让国产独立游戏获得成功,但仅有少数个别游戏能够成功,绝大多数独立作品都将沉没。

国产独立游戏的爱与怕


最近大火的《太吾绘卷》

  先来说说国产独立游戏在这个时代有了成功的基础,主要归结为两大原因,一是买方市场环境的成熟,二是渠道资源的丰富。

  国产独立游戏的主要受众还是在国内,而国内的玩家环境在这个时间段较以往有了很大程度的改善,取决于玩家对正版游戏接受度的提高。这是根本的一点,如果还像以前那样普遍玩盗版的风气,来多少做游戏的都是死路一条,因为不存在买方市场。

  当然盗版问题依然是存在的,比如这次的《太吾绘卷》也出现了盗版问题,但是已经下潜到了地下,更大范围内还是正版玩家的声音。或者简单点说,现在国内正版玩家的购买力已经能够养活一款独立游戏了。

  在渠道上如今也给了国产独立游戏更多的选择,在以往几乎只有大型出版公司一条路,但现在渠道已经很丰富了。有WeGame、方块、杉果这样的本土发行销售渠道,有Steam这样的国际渠道,还有PS和Xbox这两个已经进入国内市场的国际公司渠道。

  现在手里有好项目的独立团队再也不怕“有货没地卖了”,加上自媒体、社交媒体的传播环境,国产独立游戏有了很多曝光的机会。

  以上这些条件让国产独立游戏有了可以获得成功的基本条件,在以往是根本不可能成功的,现在是这个可能性了,也有了一些案例。但是接下来要说,这也只是有可能成功,而不是一定会成功,而且这个能成功的几率很低,大批的独立游戏是沉没掉的。

  相信从近年来在媒体上大家已经或多或少听说过有些独立游戏团队已经解散的消息,比如之前制作了《WILL:美好世界》这款口碑颇好的游戏的团队。国内市场对于独立游戏来说仍然处处充满危机。


《WILL:美好世界》团队已解散

  首先,笔者最先感受到的是,这个市场受到领袖的影响巨大,并不完全取决于游戏的品质。这里所谓的意见领袖更多是指直播和视频UP主,知名UP对一款游戏有无播出,是否给予正面评价,对主流玩家群体的影响力过大,这是不正常的。

  举一个例子,《艾希》和《蜡烛人》这两款游戏从制作角度来说,按照行业内的一般评判标准,即制作工艺、关卡设计等来进行评判,《蜡烛人》无疑要更胜一筹,从国内国外行业展会获奖情况上来看也是如此。但在国内玩家群体中产生的影响,却是《艾希》要比《蜡烛人》大得多,原因就是《艾希》被各路大V直播过,或是做过视频,有更多话题性。


《蜡烛人》在画面表现、关卡设计、内涵隐喻方面都要更胜一筹

  归根结底来说,是玩家没有形成自主的审美评判能力,很大程度上依赖于意见领袖替自己做出判断和选择。所以说国内的游戏市场是一个浅碟子市场,来回摇摆的幅度很大,并不具备一个稳态的成熟的消费者环境,风险很高。

  其次,国内玩家群体对于国产游戏的“阴谋论”盛行,天然鄙视让国产独立游戏如履薄冰。当然我们不排除有一批国产独立游戏有制造虐头恶意抄袭等的嫌疑,但是国内玩家在审视国产游戏时先天带有“挑刺”的心态,与在看待国外独立游戏作品时的心态完全不同。

  这里只说一个大家最常见的抄袭问题,在面对抄袭问题时,国内玩家对国产游戏始终有一种“扩大化”的倾向,即只要有一点与其他作品相似之处就立即将其归入抄袭行列。